人无,金无赤足,任何事物的发展都不是一帆风顺的,在发展过程中都会存在这样或那样的问题。也正因如此,各个行各才都有推出总结、分析、预测行业现状与未来形势,并为其提供方向、方法指导的行业数据报告。
近期,伽马数据在中国游戏行业大变革时期发布了《2018-2019年中国游戏产业研发竞争力报告》(后简称:报告),对中国游戏产业市场现状、企业案例的进行了充分总结与分析,这对中国游戏企业们在2019年的游戏竞争中有着一定的导向作用。
在分析报告对中国游戏业2019年具有哪些具体导向作用之前,我们先看游戏行业的现状,以便更好的理解下文对报告的分析。中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联合发布的《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国游戏行业收入2144.4亿元(318.4亿美元),总收入虽然较2017年2036.1亿元同比增长5.3%,但是其增长率去较2016年下降了14.7%。
这表示中国游戏业结束了长期生长的“青春期”时代,正在经历步入“成熟期”前的“阵痛期”。在这期间,中国游戏行业将会面临三方面的挑战。
首先就是游戏版号问题。游戏版号关系到游戏企业是否能够对游戏进行收费,可以说是游戏企业的命根子了。但是在2018年出现了游戏版号危机,中国游戏版号停发大半年时间,这使得市场本就增长困难的中国游戏行业雪上加霜。公开资料来看,版号停发期间,国内45 家游戏公司股价出现下滑,其中38 家跌幅超过 20%,中国游戏行业总市值跌落超过 8566 亿元人民币。
虽然在2018年12月,国家新闻出版电影电视总局开始恢复游戏版号的审批,但是审批的速度远不能满足市场需求增长速度。公开资料显示,截止2019年4月,共计完成11批959款游戏版号审批发放工作,而还在排队获审的游戏数却已达到6000款以上,因此2019年版号问题依旧是中国游戏企业的心头病。
其次就是游戏用户流量瓶颈问题。一般来说,一个行业的用户规模与增长率的数学模型为状,即用户规模越趋近行业用户最大容量其增长率就越低。就目前情况来看,中国游戏行业也面临严重的用户流量瓶颈问题。
《中国互联网络发展状况统计报告》统计显示,2018年中国网民总数为8.29亿人,而中国游戏用户规模已经从2010年的1.96亿人增长至2018年的6.26亿人,已经非常接近中国网民总数,痦子的位置与命运图用户规模难以有较大突破。目前,中国游戏行业的增长率已经从2010年的71.1%跌至2018年的7.3%,这也预示着中国游戏行业用户流量增长基本见底。
最后是游戏行业普遍存在的同质化问题。当前,中国游戏行业在玩法与类型两方面都出现了较为严重的同质化。在游戏玩法上,市面上的大多数游戏都爱追寻时行玩法,如在2018年中国游戏行业就诞生了上百款类似《绝地》的“大逃杀”游戏;从报告内容来看,中国游戏行业在游戏类型上也较为同质化,游戏类型主要集中在策略类、角色扮演类与射击类这三类上,约占据了行业83.6%的市场份额。中国游戏行业同质化现象严重,不仅会让用户感到审美疲劳,而且还还会进一步加剧市场竞争。
虽然当前中国游戏行业面临版号稀缺、流量见底、同质化严重三座大山,令中国游戏企业发展陷入“增长低谷”。但是通过对报告内容的分析,还是发现了海外市场与游戏垂直领域这两个“增长高地”,那么这两个“增长高地”是否就是中国游戏企业发展的方向呢?
先看看出海谋发展这一方向。前面提到,国内游戏市场不仅面临版号短缺问题,而且还面临用户流量瓶颈问题,国内不理想的中国游戏企业逐步海外。
一方面,海外有着更为广阔的游戏市场容量。市场研究公司Newzoo报告数据显示,2018年全球游戏市场规模1349亿美元,而中国游戏市场规模仅为318.4亿美元,仅占全球游戏市场的23.6%。并且全球43亿网民中游戏用户仅为23亿,是一个具有20亿潜在用户的增量市场。
另一方面,海外有着更利游戏发展的。一是海外的游戏市场与用户更加成熟,有着相对完整的游戏产业链与游戏消费文化,利于游戏的宣发与销售以及IP延伸,提高游戏企业的营收;二是海外游戏市场对游戏版号较小,大举布局海外市场可暂缓国内游戏市场版号短缺之困境。
此外报告也显示,2018年中国游戏海外收入由2016年与2017的72.3、82.8亿美元增长至95.9亿美元,这表明有越来越多的中国游戏企业正选择出海谋发展的之,其中网易的《荒野行动》、腾讯的《AOV》等都这海外市场取得了超过10亿的流水。因此,无论从国内当前的游戏市场,还是出海的利好来看,出海发展对于中国游戏企业来说是都是不错的选择。
再说说布局二次元、女性等垂直行业。透过报告显示的内容来看,虽然全球游戏行业增长确实正在放缓,但是在二次元游戏、女性游戏与电竞类等垂直游戏领域仍然交出了较为亮眼的成绩。
先看看二次元游戏领域,它这2018年的市场收入达190.9亿元,较2017年159.8亿元同比增长19.5%,远高于中国游戏整体增速;再看看女性游戏领域,2018年中国女性游戏市场规模为490.4亿元,同比增长13.8%,也高于中国游戏整体增速。
此外,电竞类游戏的增长也不容小觑,2018年其市场规模达到834.4亿元,约占中国游戏市场四成份额。由此可见,中国游戏企业布局二次元、女性、电竞类垂直游戏领域有着较为广阔的市场前景,是保持2019年高速发展的不错道。
上述等垂直游戏领域之所以有较为广阔的市场前景,是因为这市场中存在着它们大量的潜在用户,这类用户的游戏需求仍在不断增加。2018年中国游戏市场女性用户规模同比增长11.5%,达到了2.9亿人;泛二次元用户2018年也达到了3.7亿,较2017年2.2亿同比增长68%;电竞类游戏的受众群体规模随着电竞被逐渐正名也有了较大提升,其规模由2017年的1.7亿提升至2.8亿。
这三类群体规模的进一步壮大为这个垂直游戏领域提供了足够的用户,暂时还不存在用户流量瓶颈问题。此外,这些垂直游戏领域的竞争压力相对主流游戏市场相对更小。到目前为止,这些领域还没有形成腾讯、网易双强局面,这为更广大的中小游戏企业留下了足够的市场空间,故布局垂直游戏会是中国游戏企业不错的增长点。
通过前面对报告的分析,可以看出出海与辟新是中国游戏企业2019年较为不错的两大出。但是,中国游戏企业该如何去走这两条呢?其实,答案仍然可从报告中对各大企业案例与游戏类型的分析寻得,作者通过对报告的分析认为中国游戏企业出海与辟新的具体方是内伸与外延。
内伸是指游戏企业从技术、创新等角度提升企业在海外游戏市场与垂直游戏领域中的竞争力。前面提到中国游戏业2019年的方向是出海与辟新,而出海与开辟垂直游戏领域都对技术与创新有着较高的要求。
就拿出海游戏中的佼佼者《荒野行动》为例,早期《荒野行动》采用的游戏引擎技术较为落后,导致游戏画面、操作等方面体验欠佳,并且与市面上的其它“大逃杀”游戏玩法类似,因此才被拥有更优良游戏引擎的《绝地》迅速击溃。但后来《荒野行动》经过一系列技术升级优化,并推出了多种创新玩法,使得游戏体验大幅度提升,虽由于错失先机并未能这国内市场翻盘,但在海外市场却取得了优异成绩。
网易数据显示,2018年《荒野行动》全年营收达到了4.6亿美元,其中近8成收入来自海外,在日本市场更是成为了现象级游戏。由此来看,中国游戏企业要出海与辟新,提升技术与加强创新是必要的基本功。
外延则指游戏企业通过IP产业化、改编等措施提升企业营收。目前已有部分企业运用外延的方法这出海与辟新上取得了较为亮眼的成绩。例如哔哩哔哩代理的《FGO》,这款由日本知名漫画IP产业化而产生的游戏这全球营收已经累计超过20亿美元,这不仅是因为游戏自身品质过硬,还有动漫、漫画、周边之间的联动为其保持热度。
另外一款由经典端游改编而来的手游《大之剑》在全球流水也超过15亿元,两者通过外延的方式大幅增加了企业的营收,这为游戏的全球化运营与大规模布局垂直游戏领域提供了资金支持。
总之一句线年是中国游戏行业机遇与危机并存的一年,需要中国游戏企业不断调整发展方向与方法,才有机会在游戏行业存量时代找到增量市场。
文章来源于弘易国际