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产品分析 快看漫画:你指尖下的二次元世界

※发布时间:2020-4-23 13:20:44   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  这是作者的第一篇产品分析报告,通过六个层面的分析对快看漫画APP提出了现存问题的相应,并自行绘制了原型图。通过详细的分析,我们可以知道快看漫画何以处于行业领先地位,也会对其未来的发展趋势有一个认识。

  在技术革新和消费娱乐方式转变的带动下,我国漫画经历了传统的纸漫-互联网-移动互联网的发展历程,当前正处于移动网漫的爆发时期,这时候一款将漫画剧情分享社区和漫画内容完美结合的APP——快看漫画横空出世。

  我是一个动漫爱好者,最开始也是在动漫圈友和朋友的推荐下安装了快看漫画,在使用和体验之后成为了该APP的用户,而且这个APP也拥有国内外多个热门漫画的版权,因此我对这个APP很有好感。

  作为APP的使用爱好者,让我感兴趣的不只是使用APP带来的感受,我同样想对这款APP的发展历史、竞品、数据表现以及优劣势进行深入的研究和剖析。

  目前,快看漫画已经从默默无名的APP发展到2017年就成为行业的领跑者,到现在2019年快看漫画用户总规模突破2亿,注册用户突破1亿的独角兽,创造了网络漫画的新,让后来者纷纷效仿。

  笔者将快看漫画从5个业务方向进行拆分,分别是漫画、社区、商业化、基础模块(用户)、和商城业务,进而展现每个业务内都提供哪些服务和重要功能。

  为用户提供精品漫画,漫画无需翻转只需下滑即可阅读,主打创新条漫式阅读,日常推送精品轻漫画为用户带来流畅、沉浸式的阅读体验,致力于为用户带来良好的漫画产品服务。

  同时,提供形似微博的大V互动社区,用户可以直接接触漫画家的日常。快看漫画主要是为偏向95为主、喜欢二次元领域的现代青少年提供漫画阅读+社区分享服务的APP。

  快看漫画、腾讯动漫以及哔哩哔哩漫画用户使用场景高度一致,使用时间都是利用用户的碎片化时间,包括等车、午休等非工作的空闲时间。

  快看漫画自从2014年12月发布以来,长期发展数据都处在行业第一地位,而早年上线的腾讯动漫则紧跟其后。

  哔哩哔哩漫画则在2018年上线,在上市之初积极和腾讯的动漫产业合作,又收购了网易漫画,完成了漫画产业的一轮布局,搜索指数也保持行业领先地位,发展势头很猛,短时间就在漫画行业取得了一席之地——APP二级排行16。

  快看漫画采用适合快速阅读的条漫,以轻度内容为主,容易读懂,用户可以利用闲暇时间阅读;热衷打造“爆款”捕获了大量用户;用户规模庞大,没有腾讯动漫的漫画平台多元化,用户群体以年少女性为主,平台内容也立足于她们喜好。

  而腾讯动漫核心业务走的是IP驱动型线,用户群体类型广泛;在IP储备和孵化上持续投入,策略上大力扶持国漫,目前已拥有签约作品1000部以上,诞生了《狐妖小红娘》等优质国漫IP。腾讯动漫比起快看漫画,优化了阅读流程,阅读完本节内容直接可下滑至下一节内容,过程更流畅。

  哔哩哔哩漫画的内容目前主打是与b站签约的漫画,虽已收购网易漫画,但内容还没有完全整合到b站漫画中;属于变形版条漫:上下滑动,变成左右翻页,内容比较精简,一页一副漫画,也有特殊情况——有很多绘画风格是趋向多格漫画的日漫,左右翻页更能适应这种情况。

  快看漫画主打的社区是大V互动社区,可以直接接触漫画家的日常,漫画作者和编辑成为了社区内容的提供者。

  平台上的V社区等于是作者与用户直接沟通的一个桥梁,让用户与作者产生强关联,增强用户与作者、平台三者之间的关系。还有普通用户分享社区和游戏圈的互动社区,提供了用户就内容的剧情以及槽点讨论和分析的机会;从而加强用户与作家的互动,增加用户粘性。

  而腾讯动漫目前的社区主要由三个模块组成:模仿快看漫画的V社区的“大神”社区、集合用户评论的作品圈以及普通用户分享社区。

  提供类似抖音的小视频分享和发帖,大神社区的热度远远比不上快看的V社区,主要原因是漫画大作作者的发帖频率比较低;而作品圈入口隐藏在每部漫画的详情页,为用户提供类似豆瓣影评的漫画评价,让同好者去积极讨论,为作者打气。增加了用户对作品的认同感,同样地增加了用户的粘性。

  哔哩哔哩漫画目前还没有社区业务,但是哔哩哔哩在一年前就收购了网易漫画,而网易漫画社区主打的是普通的用户分享社区,有所区别的是该APP经常举办抽活动,增加用户活跃度,让他们更有积极性去互动,增加了用户的粘性。

  借鉴2016年日本动漫周边产业达到动漫产业四分之一的市场规模——5627亿日元,可见动漫周边是一个值得深耕的领域,众多漫画APP纷纷以此推出了自己的在线商城:

  快看商城:提供漫画图书、穿搭、漫画周边、文具的购买服务,根据商品推出类似微信文章的安利帖以及促销活动,值得注意的是部分热门IP的周边可以在漫画每话尾部看到推荐入口,对用户来说十分贴心。

  另一部分,积分商城隐藏在“任务中心”内,提供积分换购漫画周边和虚拟商品的购买服务;电商服务都是围绕漫画周边和APP的虚拟服务,阅读漫画同时可享受附加服务,增加了用户的粘性。

  腾讯动漫的电商业务一针见血:直接售卖热门漫画周边:以热门漫画IP作为分类,同时,也提供了类似快看漫画的积分商城——用“逗币”换取“阅点”和加钱换周边;这部分业务清晰明了,直奔主题,唯一不足是在漫画没有相关推荐周边入口。

  快看漫画没有大平台的支撑,目前在游戏业务的策略是游戏联运——定制漫画和互动征稿打破了传统“单向阅读+率计算”的局限,利用整合营销获得了吃螃蟹的回报,例如与《恋与制作人》的联运,让双方的用户量大幅度增加,留存显著增加。

  而腾讯动漫则拥有腾讯大平台支撑,腾讯游戏是腾讯一大核心业务,在这些因素的下,腾讯推出了自营运同名漫画的游戏《狐妖小红娘》、《我的英雄学院》等,自家漫游联动,刺激了用户的活跃度,增加了用户量和对产品的黏度。

  快看漫画:16年6月上线了V社区,加强作者用户之间的互动;2017年5月弹幕上线:提供用户宣泄情感、本线月设置会员等级,不同等级会员存在服务差异,会员有等级弹幕和头像挂件等内容:带给用户荣誉和社交认同感,帮助用户养成使用产品习惯。同时,升级社区“世界”,兴趣圈功能上线:把同样兴趣的用户论坛内容进行整合;通过这些措施,增加用户活跃和黏性。2016年10月商城上线,扩张业务边界:漫画周边电商;游戏业务上线:扩张业务边界:增加游戏用户类型;2017年2月社区由V社区变成“世界”:增加用户之间交流,社区主题更具有多面性,满足不同类型用户交流需要;2017年7月配音上线:用户人群扩大,喜爱配音的人群也得到了展示的平台。

  腾讯动漫:2016年6月上线:根据用户群体划分不同,为用户打上标识,作用类似快看的兴趣圈,增加用户黏性;2018年4月“扭蛋机”上线:提供在线扭蛋,线下快递到家服务,是漫画周边服务的变形:增加喜欢收集扭蛋的用户类型;2018年7月定向流量包上线:增加用户使用APP的场景,让用户不止满足于在有无线网络覆盖的场所阅读漫画;2018年11月漫画与小说互通入口上线:平台小说和漫画的用户也能互相;通过这些功能,扩张了业务边界;2018年9月速看漫画功能上线:直接进入漫画内容,省去操作的繁琐,优化操作流程;2019年1月推出“漫动画”:漫画加配音,形成独特形式的动漫,制作成本没有一般的动漫高,吸引大量内容产出者和动漫爱好者;2019年4月到7月社区改变:“操场”转变成“看看”,“”转变成“兴趣圈”,运营策略由专注于用户+漫画转变成内容为主的“优质内容,升级动漫形态”。

  哔哩哔哩漫画:2019年7月应援榜上线:提供类似直播打赏的功能,对用户,榜单本身是确定明星偶像的地位,有利于增强用户与作者、漫画的粘性;对作者,明星榜单能更直接体现他们在各方面的努力与能力,榜单能够鼓励作者在创作方面的;2019年9月漫画讨论区上线:近似于社区的功能,增加用户对漫画认可度,从而增加用户黏性。

  快看漫画:在最初没有版权意识的漫画市场,快看漫画开始定位为优质原创的漫画APP,制造差异化,从而在与盗版漫画为主的”动漫之家“之流的APP进行竞争;直到漫画版权开始被重视,于2017年提出“一分钟一个超赞的漫画“,此时,快看以轻漫画为主,可随时随地看,作品讲究以简洁的语言、阅读速度快、高质量漫画为主。2019年slogan变为”快看漫画,好看到哭“,快看漫画已经完成了一轮用户布局,下一轮发展策略,计划以发展内容IP为主,改善爆款IP不持久性的问题,同时推行漫画与其他行业(游戏、电影、动漫等)联运。

  腾讯动漫:在产品上线之初的定位就是正版原创的漫画平台,可见大平台对行业的预知性;2016年6月提出了slogan:”这是我们共同的“,表达品牌态度:帮助“二次元”人群向社会发出了心中的呐喊,他们渴望理解与支持。引发了广大动漫爱好者共鸣,大大提高了用户活跃度;2019年7月把slogan变成了”遇见不一样的世界“:打造精品内容,以多元内容满足年轻用户的需求:用户在阅读漫画感受到了不一样的世界。

  哔哩哔哩漫画:初始定位为二次元动漫迷的追漫神器,用户以日漫以及哔哩哔哩版权漫画为主。目前该APP还在业务整合中,在一年的发展里没有提出新的slogan。

  三款APP从APP上线到现在,都在线上和线下有积极的营销、合作活动,目的都是为了吸引用户、增加用户对活动的参与度,增加用户黏性、推广品牌价值观。

  目前快,看漫画和腾讯动漫稳坐漫画头两把椅,而一级行业排名的哔哩哔哩把漫画业务分割出来,上线了哔哩哔哩漫画APP,发展不到一年,只有漫画业务的哔哩哔哩漫画的全网排名和行业排名不够高,也是合理的。

  关键词排名热度指一时间段内用户通过搜索引擎等渠道关注到某一人物或事件的关注度和搜索度,可以注意到,哔哩哔哩漫画的关键词排名热度略超过腾讯动漫:一方面,b站在主站建立了衔接的漫画社区,为APP用户引流;同时,哔哩哔哩漫画利用其最大特点——日漫IP,引入最近比较出名的《鬼灭之刃》、《五等分的新娘》等多部日漫IP,最终在下半年关键词热度一举超过了腾讯动漫。

  从月活跃人数可以看出,目前三个APP的市场规模以及量级:快看漫画和腾讯动漫在千万级,哔哩哔哩漫画接近百万级。

  在战略上,快看漫画凭借品牌针对性IP开发——女性漫画、游戏联运策略收割了很大市场,腾讯动漫则多次调整,由2015年基于动漫产业的二次元经济,2016年的精品动漫内容+众创平台+泛娱乐共生,到现在以漫画为IP原点,经动画化放大,跨领域授权影视、游戏、周边的发展,切合用户的使用感受。

  在留存率方面,腾讯动漫达到了业界第一;而哔哩哔哩漫画更侧重于漫画业务的阅读,同时在上游应用与更多动漫作者和工作室合作,一方面可以丰富动漫内容,另一方面,手握版权还可以进一步为漫画内容开发衍生品,向动漫产业的下游延伸。

  快看漫画、腾讯动漫和哔哩哔哩漫画在人均月启动次数和时长方面没有拉开同样规模的差距。人均月启动次数,打开次数比较多主要是由于时间的碎片化所导致,这个数据受漫画的更新时间和热度影响比较大,与现在APP推出的漫画内容有关。

  人均月使用时长,和内容的类型有关,可以发现主打国漫内容的快看漫画和腾讯动漫开始阶段的人均月使用时长比哔哩哔哩漫画长很多,由此可见国漫内容比较受中国市场欢迎。

  而行业独占率指在漫画行业内用户只装了目前正在用的同类产品的一个,是可以体现用户忠诚度的指标。快看漫画的达20.5%,行业领先,但是就现在来说,快看漫画追求高清漫画以及基于三次元漫画IP的发展,已经带来了很大的用户量,未来是否能够保持并实施增长,就看快看漫画对目前市场的把握了;对哔哩哔哩漫画来说,没有一定积累的情况下谈忠诚度是没有太大意义。

  分时人均使用时长,指在所选时间段内,APP的活跃用户分别在24个时段内平均每个用户使用APP的时长。快看漫画一天内最高的时长集中在晚上凌晨,和应用使用的人群关系很大,根据《2019年中国熬夜晚睡年轻人》所示,2018年熬夜的主力年龄段是15-35岁之间的人群,而快看漫画在1点这个时间段的阅读时长能达到这个数值,说明该APP的主力军是年轻人,和另外APP作对比,发现该APP更受年轻人欢迎;而使用腾讯动漫的人群类型更多,平均作息更规律。

  人均日启动次数,则为日启动次数与日活跃用户数的比值,反映的是每天每用户平均启动次数。原因除了之前分析过的内容以外,还与励机制有关:腾讯动漫设置了罗列了每天优惠和福利的“今日福利”入口APP还不定期给用户赠送阅读券,漫画限免,任务励阅点,等多个举动,一方面给用户推送旗下的漫画内容,一方面给用户“蝇头小利”,以此留住用户;而快看漫画只有简单的会员买券优惠,以及任务机制,新作代金券等福利,每日任务励主要是积分,而积分是用于商城消费抵扣的,对于不爱买周边的用户这励机制很鸡肋,可以像腾讯动漫一样适当增加看书券这类实用性更高的励,使用户能有更多的考虑时间而不是直接转换平台。“福利”手段没有腾讯动漫全面,这也是造成差距的一个原因。

  凭着前期热门网红流量和以女性内容为主的漫画内容,加上大V社区的互动和高质量的条漫风格,到开始发展娱乐性强的轻度题材内容,快看漫画已经成为行业第一了。

  l快看漫画的平台内容也是立足于年轻用户群体的喜好,以玛丽苏、总裁等受追捧的题材为主。而这些题材比起现有的电影、电视剧,主题相对快餐,而且免不了部分低俗不雅的内容存在,如何对这部分内容监管,并且达到和电视电影相关行业联运,这是一个快看漫画需要思考的问题。

  快看漫画的一切运营方式均是为流量服务;而直播、V社区以及“探访人气作家的深闺”等与用户互动的栏目,则表现出了快看漫画过度娱乐化,会导致读者的关注点由作品转向别处,如果作者转投其他平台或者作者出了个人问题,可能会损失大量用户。凭借娱乐化的定位,快看漫画招揽了大批用户,但娱乐化逐渐变成未来发展的绊脚石。快看漫画目前却是空有流量,缺少有价值的IP。发展漫画IP,是快看漫画长远发展的重中之重。

  本次调查主要从用户使用情况、漫画内容、社区平台、商城、竞品对比这五个方面调研,旨在了解用户需求与使用感受,提升用户体验,验证优化思,完善业务功能。对各个模块使用过程设计问题,尽可能还原用户使用场景。

  本次调研以深度语音的形式进行,每次调研持续大概20至30分钟。根据用户画像,通过微信朋友、学校以及社区等方式找到7名使用快看漫画的典型用户进行。

  本次采访的用户对象为学生群体和在职人士(青年工作党),这两大群体也是阅读漫画的主力群体之一。

  本次调研有七位用户参与调研,其中三位男生四位女生,且都居住在沿海地区,有4个用户为学生、2个为公司职员,还有1个为工作者。与估计的一样,学生用户行为容易受到经济方面的制约,但是学生群体用户的活跃度相对较高,而在职人士更加保守,注重内容。

  男生都因为《魔道》的热门IP相关主题:电视剧、漫画接触到了快看漫画,女生因为热门IP作者接触到了APP。使用时间都是睡前睡后等空闲时间。分享情况根据个人特点有所不同。4个用户分享过,大部分年轻用户喜欢分享。6个用户喜欢在居所看,1个用户选择在上班途中空闲时间看。5个用户都装过同类app,其中,有3个因为漫画的版权、收费等原因,有1个因为游戏,2个用户只使用快看。腾讯漫画等待可读的功能吸引了经济状况不好的用户。版权能帮助APP吸引和留住用户。

  大部分用户尊重版权,根据经济状况和是否会重复阅读漫画决定,学生偏向于廉价的方式。5个用户用过弹幕。2个用户觉得弹幕没有干扰漫画内容设置很好,1个用户觉得没有弹幕实时,缺乏动态的反馈。3个用户看女性恋爱主题漫画,6个用户看的漫画都在5部以上。几乎全部用户用过历史,反馈不错,用来寻找未收藏但是看过的内容。5个用户用过搜素功能。2个用户不喜欢个性推荐,觉得不想泄露隐私和认为推荐不够好。

  4个用户都热衷于看大V动态。5个用户都根据自己兴趣关注了相应兴趣圈。4个用户发过贴,3个没发过。4个用户喜欢COSPLAY,2个喜欢绘画。3个用户配过音,用过分类和搜素来选择素材,没有需要素材时候用抖音的。3个用户在社区及用户创作内容上一周花10h以上,4个用户一周花数小时,可见创作内容用户活跃度比较高。是否创作、分享看用户个人的情况。

  6个用户都买过周边,其中3个在快看漫画买过周边,买的内容根据个人爱好不同。关注点根据年龄和经济状况有所差异。男性用户更看中周边的实用价值。女性关注一些主观性的价值:例如觉得好看的周边。

  关于漫画好坏,用户缺乏可以评价的标准,只能通过其他用户的评论和大V的推荐来获取漫画的评价信息,而设立评价体系——评分系统可以增加漫画和用户的互动,增加用户活跃度。

  根据反馈,目前存在两类问题:1.直播内容过于单调,受制于漫画APP的影响,直播多数是作画,而这个活动的娱乐性欠缺,还有小部分是唱歌(配音相关用户),一部分做手工艺品,整体来说,几乎都是创作型费时间的直播,如果想要在这方面提高用户活跃度,提高直播内容的娱乐性可成为解决该问题的关键。2.直播和活动的入口设置比较隐蔽,用户甚至不能发现,在页面合理设置入口能解决这个问题,商城也存在入口过少,通知少的问题,改善这些问题,能较大效率将用户引流到商城,易于扩大业务边界。

  给用户创作者提供收益,可以通过设置“包养”(打赏)功能,创作者在有了经济效益的前提,更萌发出创作动力,从而给社区增加自身和普通用户的活跃度。

  据部分用户反馈,推荐方式,推荐内容不符合用户自身品味,可以从一些推荐的方式去改善这些现象:负反馈调节等。

  模糊搜索有待提高,以及配音中搜素的效率比较低,可以采用标签和 你是否想找到“X”的提示语句,帮助用户去模糊搜素,去改良这个效率问题。

  添加聊天功能,用户和用户之间可以互聊,大V也能通过聊天的方式去推送活动,用户甚至能够在群组里面聊天,讨论漫画、活动等内容,增加用户对APP的粘性。

  学生用户的结果显示,他们比较希望能有福利(试读)的机会;添加任务系统,满足用户的蝇头小利,增加他们对APP的依赖程度,有了一定福利,用户流失的概率相对下降;同时,也能为作品的推广提供一定帮助(给用户提供新作的试读券)。

  由产品调研结果来看,可以将软件目前所存在的问题大致归类为如下五个方面:消息功能、普通用户成长体系、推荐功能、配音、直播。接下来将会从这五个方面进行分析,进行相应的优化方案。

  关注漫画的同时,用户自动关注相应大V,大V举办活动时,大V号自动给用户发活动内容进行通知。

  关注漫画的同时,用户自动加入漫画对应群聊,作者和粉丝都能在群里讨论,作者还可以在群聊里开展相关活动,增加与漫画爱好者的互动。

  “消息”栏目下增加“活动”,用户能在这里纵览全部活动,即使不小心错过了推送的活动通知,也能在这里得到活动的最新消息。

  任务的目的是培养用户在应用的使用习惯以及增加用户粘性,每日任务除了积分还提供少量KK币的赠送,用户在完成任务的同时能够获得“免费”阅读少部分漫画的“快感”,促进用户的积极性。同时,设置高回馈的限时任务,定期给用户一些惊喜,增加用户对APP的粘性。

  提供heat系统,用户签到时提供heat状态5h,每天只能heat一次,但是在heat状态剩下不到1h的时候,可以再次heat起来,heat的时候做任务励翻倍——实际上是一种分时签到机制,这个机制的好处在于,用户分时签到,而且在heat状态下任务励加成促进用户在签到完没有马上关闭APP,而是使用一段时间——去完成任务。

  提供用户等级和等级成长说明,到达一定等级后,任务完成还提供额外的加成,促进用户去升级,同时用户在APP上耗费时间换得的励和用户等级,一定程度上增加了用户的粘性。

  KK币的获取渠道分为初次签到、每日任务这2个方面,每日任务维持了原有的简单任务,一是不适合提供过于复杂的任务系统,二是采用原有体系能延续现有用户的习惯,减少学习成本。

  经我调查,普遍快看漫画每画的价格范围在40到60KK币之间,这样的任务看上去用户全做完的话,能有很大的实惠,对作者版权收费貌似不公平,但是需要花相当的时间去实现,用户如果能够根据任务表每个都能完成的话,能给APP带来很大的活跃量,而且用户也得到了很大的实惠,创作者和作者的作品因为任务体系引流得到了很多用户的流量,实现了三赢。

  设置限时任务机制,用户满足某一条件时,在阅读界面弹出限时任务,以大额的KK币去励用户,促使用户在特定时间内增加活跃度。(详情见优化原型)

  用户注册快看漫画以来APP初始即为Lv.0,而每完成一个任务就有1成长点,完善个人资料可加20成长点,即可升至Lv.1。这一级的成长点设置意在鼓励新用户注册并完善资料,用户充值会员则成长点增长加倍。用户超过Lv.3,可以以1600KK币买会员,增加一种会员购买方式,这是一种对资深用户的激励机制。

  以行为累积为参考,给满足条件的用户赋予称号,用户可以在用户名旁边展示称号,以满足社交需要,同时收集称号也满足了用户的收集癖好。

  统一使用模块内容的“。。。”来屏蔽自己不喜欢的内容,在不同的地方提供相对一致的方式提供负反馈。

  漫画的最后提供评分加评能,用户能根据自己喜好给漫画每话做出评价,增加用户和漫画的互动,提高用户对漫画的活跃度。阅读漫画的人在特定条件才可以评论这部漫画,有效地减少恶意差评以及乱评价的现象发生。

  将原来“发现-排行榜”中的“口碑榜”改成评分榜:口碑难以用数据进行量度,而且原来界面并没有关于口碑的量度,用户没有判断依据;用评分榜替代口碑榜,评分是阅读用户才能进行的,以公共评判作为参考的依据,用户选择更明确。

  ① 在“首页-热门(时间表)”提供“热度排行”的热点分发方式,用户能在这里获得当天最具有热度的漫画资讯。

  增加日期提示,方便用户了解时间;当天更新的漫画,之前是全部展开,现在做成分类,用户可根据当天更新的漫画分类去查看,减少用户错过阅读漫画的机会;增加“热度排行”,根据当日阅读总时长、人数、阅读人数增长速率为参考,对当天更新漫画进行排行。

  ② 在“首页-关注”提供分类:漫画、社交动态、商品、直播——增加聚合分发,用户可以不同类型的入口到达自己关注的内容。

  ③ 在“首页-关注-社交动态”中用户能了解到他们关注用户的动态:包括进行的可直播性内容:配音——提供旁听入口或者直播完的回看;已关注的用户关注了新的用户,添加“用户主页”、“一键关注”等入口,有助于帮助社交扩散;已关注的用户关注了新的漫画,提供“漫画详情”、“阅读漫画”、“一键关注”等入口;已关注的用户购买了新的漫画书,提供“商品详情”、“一键加入购物车”入口,大V行为容易带来粉丝效应,能帮助金莎与林俊杰漫画、商品进行推广。增加基于用户关系的分发渠道,通过用户在平台上的关注行为,产生的关系链来增加入口。

  ④ 在每话漫画结尾提供商品“周边推荐”的版块:提供分类、商城入口、排行等推荐渠道,用户无需进入商城也能对该漫画周边商品进行了解,也可以将用户引导至快看商城完成购买。

  ② PK:在线匹配另一名用户进行比赛(该用户可以离线:因为配音的特殊性,两用户同时在线几率相对低),在线匹配的用户享有分数加成:最后统计比赛结果可获得“x1.1”的分数加成,促使用户倾向在线pk匹配引入声优角色,让用户更沉浸,对每个对手的配音进行系统评分判定(每个配音满分为10分,每次分数为整数,评分有三个等级:等级1:低于4分——附加“Bad.”特效、等级2:5-9分(Normal)、等级3:10分满分——附加“Great!!”特效),比赛结束后计算总分和用户累计获得不同等级评分数量,胜者记录在排行榜中,整个配音过程可以以作品发布在“世界(社区)”中,过程可以被旁观(直播观看)。

  ③ 合配模式:提供三种对象的合配方式:与声优、与好友、在线匹配,增加互动环节:用户与声优(已好的声音)互动、与好友一起创作(给消息功能提升活跃度)、在线与网友匹配(增加社区内不同用户的互动)。三种模式都可以被旁观(直播),补充了直播内容形式,也打通了直播和社区的互动。

  直播入口很隐蔽:“世界”——“推荐”——“top榜单”——“热榜banner”——“直播广场”,需要通过5层才能到达,极度不方便,很多用户甚至不知道这个入口。

  在“世界”的顶部标签添加“直播”入口,优化直播界面:添加直播分类,设置直播二级便签:直播广场、分类、排行。

  打通直播和配音的环节,用户可以直播观看“合配”和“PK”过程,为直播添加更具有娱乐和互动效应的“旁听”环节。

  新增“包养”系统:“赏赐(一次性KK币赏识)”和“包养(包月赏赐:提供推送提醒和每场直播免费一次价值最低的小礼物)”,用户除了在直播间刷小礼物外,更可以直接包养播主。包养系统的对象不仅只限于直播人,还包括其他UGC创作者,这些创作者不像平台签约的漫画作者能直接获得收益,如果能因此增加一些经济收入,可以大大刺激这类群体的创作热情。

  直播时,可以包养/赏赐直播人,而在创作内容(漫画、配音、帖子)下能够直接赏赐UGC创作者,在大V的用户界面提供包养(包月)功能。UGC创作者除了在社区里面收获浏览量、点赞等社交认同之外,还能接受其他用户因对他们认同而提供的收益,刺激他们的创作热情,同时也提高了社区内用户的活跃度。

  仔细翻看快看漫画的活动,可以发现快看漫画的活动形式包括作品征集和游戏推广,作品征集可以刺激用户的创作潮,游戏推广则可以扩展快看漫画业务边界,与游戏联运。而对于非创作不爱游戏的用户来说,活动形同鸡肋,这部分用户不占少数,全面考虑用户的活动需求成为快看运营应该考虑的因素。

  增加投票互动活动,活动举办频率取决于运营方的实际考虑,在某个人气比较火的分类设置同类作品人气投票,支持作品获得第一的用户能获得大额KK币励,具体数字由平台运营方决定,第一作品的创作者则获得的金、特殊称号等励,而根据本活动创作人气第一名的用户和幸运用户(在活动标签的评论数和点赞数前二十的用户中抽取)也能获得相应的纪念品和特殊称号——用户操作成本较低,用户可以通过下一步的活跃:创作、评论、点赞获得更多励,也促进漫画作者积极争取,大大提高用户的活跃度、参与感以及对平台的依赖程度。

  某个功能限时励活动:比如推出48小时内的活动:“我是配音狂”的活动,每个配音作品励2KK币,上限20KK币,对活动时间内配音数前10的用户、热度(参考点赞和评论数)的用户进行分级励,这种活动不定期举办,可以刺激用户在低活跃度的功能上的活跃程度,可以作为内容形式的补充:例如给漫画配音,也可以作为日常增加社区互动的手段。

  快看漫画内容丰富,操作流畅,它独特的大V社区、配音机制以及深入生活的漫画内容,在其他越趋复杂的 APP 对比下更显得独树一帜。在漫画爱好者中,快看漫画获得好评无数。

  然而在产品的更新迭代中,快看漫画也勇于尝试各种新功能,由刚开始简单的在线漫画阅读器发展成现在集聚社区、漫画、声音、游戏为一体的APP,slogan也从“一分钟一个超赞的漫画”到“快看漫画,好看到哭”,努力突破“业务单一”的局限性。在探索的过程中,也难免有些功能改动会引起老用户的不适应。

  但作为这一行业的我非常支持快看漫画的各种尝试,毕竟无论对人还是产品,敢于跳出舒适区都是很难和利于成长的选择,逆水行舟,不进则退。

  作为一个努力发展的产品,时刻关注用户需求,乐于为用户提供全面的服务,或给用户打造一个全新的屏下二次元世界,漫画版权资源占优的快看漫画前景还常乐观的。作为指尖下的二次元世界,如何满足用户对二次元世界的追求和交流,成为快看漫画以及其他所有同类APP的取胜之道,而现在市场纷繁杂乱,不在只是内容为王的市场了,用户变得更喜欢交流,更趋向如何融入二次元世界。现在快看漫画有了稳定成熟的漫画IP群、再加上较为稳定的基础功能、多样的商业化盈利模式,只要能继续深耕漫画内容,完善用户与二次元世界的交流和体验,创造更多的应用场景,进一步提升用户活跃度,一定能够走得更远。

  这是笔者的第一篇产品分析,因为经验不足,不知道方式、模块、观点上有哪些不足或者错误,非常诚挚地希望各位产品前辈帮小弟指出不足,在下万分感谢!希望各位产品朋友能在产品的上努力前行,欢迎各位朋友一起探讨交流产品!

  人人都是产品经理(是以产品经理、运营为核心的学习、交流、分享平台,集、培训、社群为一体,全方位服务产品人和运营人,成立9年举办在线+期,线+场,产品经理大会、运营大会20+场,覆盖北上广深杭成都等15个城市,在行业有较高的影响力和知名度。平台聚集了众多BAT美团京东滴滴360小米网易等知名互联网公司产品总监和运营总监,他们在这里与你一起成长。小型木工机械https://www.china.cn/p4p/109101.html,

  

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