刘硕打关昕中国互联网络信息中心调查显示,中国青少年网络游戏用户规模已经超过2亿,占青少年网民的66.5%。青少年首次接触网络游戏的年龄呈日趋低龄化,其中6-14岁是青少年接触网络游戏的主要时期。
网络游戏对未成年人吸引力巨大。未成年人上网主要以娱乐、社交为主。其中,网络游戏的占比最高。网络游戏,对于未成年人而言,有其积极的一面。丰富多样的网络游戏能够有效地帮助青少年放松减压。此外,大量益智、知识普及、历史类游戏等,也是同学们通过课堂之外进行教育的有益补充。但另一方面,未成年人还处于人生观、世界观、价值观尚未成熟的阶段,一旦进入到游戏的王国,极易因为自己年龄、智力和综合判断能力方面存在的不足而成为网络游戏算计、俘获和掌控的对象。
未成年人于网络游戏,其危害是巨大的。一是影响身体健康。二是影响心理健康。三是影响认知。四是影响正常学习。五是造成经济损失和个人信息泄露。六是网络、侵害。七是损害虚拟人格构建。八是诱发刑事犯罪。
因此,为了未成年人的健康成长,最大程度地控制、降低、减少游戏对未成年人的负面影响十分重要,全面加强未成年人游戏产品市场准管。
二是尽快实施未成年人游戏产品分级管理制度。建立由教育、心理、卫生、、儿童学、软件开发等专家组成的儿童游戏软件定级委员会,对网络游戏软件进行定级,划分出适合不同年龄阶段的游戏级别。
三是调整降低未成年人游戏时长。目前,国家新闻出版署发布的《关于防止未成年人网络游戏的通知》:网络游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。有关部门要进一步研究这些时长在未成年人日常学习生活中时间占比是否科学。同时,针对不同学段要做出不同的。
四是进一步降低未成年人每月游戏消费金额。目前,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人网络游戏的通知》:网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务。同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币;16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币。有关部门要进一步研究,是否需要进一步未成年的游戏消费数额。
五是调整未成年人网络游戏预警时间。目前,根据多部委发布的《网络游戏防系统开发标准》,PC端游戏用户累计在线小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,累计在线小时的游戏时间为“疲劳”游戏时间,累计在线小时的游戏时间为“不健康”游戏时间。有关部门要进一步研究,所谓“健康游戏”时间的是否科学适宜。